Kunstgeschichte
Kunst im Second Life

Kunst im Second Life | Art in Second Life

Praxisseminar-Reihe für BA und MA

Wintersemester 2018/19

Leitung: Prof. Dr. Inge Hinterwaldner

Studierende | Students: Katharina Kern, Anne Küpfer.

Wintersemester 2019/20

Studierende / Students: Mu Di, Su Di, Julia Gehrckens, Anna Zanke.

Als im Jahre 2003 das Unternehmen Linden Labs die virtuelle online-Plattform "Second Life" lancierte, in der sich Benutzer*innen einen Avatar erschaffen und eine eigene weltweit geteilte Umgebung bauen können, dauerte es nicht lange bis sich Kunstschaffende dafür interessierten. Sie schufen in dieser digitalen Umgebung teils medienspezifische Kunstwerke architektonischer, installativer oder auch darstellender Art. Sie erprobten vielfältige Formate, die von Machinima-Filmen, musealen Einbettungen künstlerischer Oeuvres, zu Re-Enactments historischer Performances reichen. Die Studierenden dieses Praxisseminars fanden sich mit der Herausforderung konfrontiert, für die gefundenen – oft analog-digital hybriden – Werke erst Kategorien erarbeiten zu müssen. Versäumnisse in der Forschung lassen die Literaturlage denkbar dürftig ausfallen, was bedeutet, dass die Informationen auf anderen Wegen zu erschließen waren: über soziale Netzwerke, Blogs, Instagram-, Facebook-, Tumblr-Accounts, diverse Interessensgruppierungen, denen man beitreten musste etc. In Detektivarbeit prüften die Studierenden Metadaten, um Datierungen und Zuschreibungen zu konsolidieren. Die Vorliebe für Pseudonyme und Querverweise dieser Gruppierungen offenbarte eine unerwartete Vernetzung. Die interaktiv zu explorierenden SL-Werke erlangen mitunter eine erhebliche Komplexität durch die Verbindung semantisch aufgeladener 'Orte' innerhalb eines Kunstwerkes. In aller Regel gibt es keine strikte Vorgabe einer Abfolge, die das Erlebnis mittels des eigenen Avatars vorschient. Was gehört dazu, was nicht? Tentative Skizzen des topologischen Aufbaus halfen die Beschreibung einzufädeln.

Soon after Linden Labs' launch of the virtual online platform "Second Life" in 2003, artists became interested in creating projects in this globally shared digital environment of user content that is navigated with one's own avatar. In SL they created partly media-specific works of art of an architectural, installational, and even performative nature. They experimented with various formats, ranging from machinima films and museum embeddings of artistic oeuvres to re-enactments of historical performances. The students of this practical seminar found themselves confronted with the challenge of first having to work out categories for the found, often analogue-digital hybrid, works. Failures in research made the literature situation extremely poor, which meant that the information had to be accessed in other ways: via social networks, blogs, Instagram, Facebook, Tumblr accounts, various interest groups that had to be joined, etc. In this detective work, students examined metadata to consolidate attributions. The preference for pseudonyms and cross-references within these groupings revealed an unexpected networking. The SL works, which are to be explored interactively, sometimes acquire considerable complexity through the connection of semantically charged 'places' within a work of art. Most of the time, there is no strict precept of a sequence that prescribes the unfolding of the experience. What belongs to it, what does not? Tentative sketches of the topological structure helped to organize the description.

Poster